Založit webové stránky nebo eShop
ODKAZY A ZAJÍMAVOSTI

ZAJÍMAVÉ WEBY PRO FANOUŠKY FANTASY, SCI-FI, HISTORIE, MYSTIKY A PC HER:
 
 
 
 
Angrenost - Slovník   Angrenost - Encyklopedie
              Web týkající se světa Pána prstenů- vynikající interaktivní mapy Gondoru a Arnoru. Encyklopedie, slovník, básně, povídky,
          diskusní fórum o Mistrově díle.       
 Internetová podoba magazínu Sci-fi a Fantasy
 Pro příznivce fantastiky filmové, seriálové, literární, herní i jiné, zaměřené na science-fiction a budoucnosti, fantasy a horor, mytologii a záhady, ale i pro příznivce kosmonautiky a moderních technologií, kriminalistiky a vojenství, historie a šermu, tance a hudby, ...
 
 
 
 
                                          
JAPONSKÉ KOMIKSY A ANIME FILMY              
 

 
 MINIRECENZE (s odkazy) PC HER, KTERÉ JSME SI OBLÍBILI. HODNOTÍ:
         
                                                                                                                                                                            MARTIN: 85% MILAN: 80%                  MILAN: 95%                                   MARTIN: 85% MILAN: 80%
                       
            MILAN: 98%               MARTIN: 80% MILAN: 98%  MARTIN: 88% MILAN: 88%  MARTIN: 80% MILAN: 75%  MARTIN: 98% MILAN: 98%   MARTIN: 98% MILAN: 98%
                   
MARTIN: 98% MILAN: 98%     MARTIN: 98% MILAN: 98%   MARTIN: 100% MILAN: 100%   MARTIN: 98% MILAN: 98%   MARTIN: 80% MILAN: 75%             MILAN: 100%
             
          MARTIN: 78%                                   MARTIN: 98% MILAN: 98%                                         MILAN: 88%                                     MARTIN: 80%                   MARTIN: 90% MILAN: 90%


Člověk hledá Boha...     
Abych mohl definovat to co Bůh je musím použít protiklady. Ono tvrzení, že "Bůh je" je vlastně už mylné. Tvrdit že nějaký "Bůh je" je na úrovni mateřské školky duchovnosti. A tvrzení že "Bůh není" je zase mylné a to už nebudu zařazovat, protože to může být na úrovni jak před mateřskou školkou tak i na urovni vysoké školy. Obojí je však mylné tvrzení. Tvrzení že "Bůh je celek", že "Bůh je jednota" a dokonce že "Bůh nás miluje" to je všechno je vedle jak ta jedle. Jak to teda je? Je to velice jednoduché. Abych ho mohl ve vašem jazyce definovat musím použít protikladů. Takže Bůh není ani láska a ani nenávist. Není ani dobro a ani zlo. Není ani Bůh a ani satan... atd. atd. Bůh je vždy obojí. Bůh je všechno a přitom nic. Není a je zároveň. Jak to pochopit? Je to opět jednoduché. Bůh je tak malinký, že ho nelze nalézt. Je to ta nejmenší věc na světě. Mnohem menší než jsme schopni pomocí naší techniky odhalit. Dal by se definovat jako "velké nic". BŮH JE VELKÉ NIC! Představte si to jako že všechno velké se skládá z malého a to malé ještě z menšího a když to takhle budete pitvat dojdete až k základu všeho a to je Bůh. Základní kámen všeho. Jak to však vzniklo? Velkým třeskem... Bůh se rozdělil na dvě věci. Na dvě polarity. Jinak nezle provést žádný třesk. Rozdělil se na plus a mínus nebo na jin a jang jak chcete. Prostě když dáte plus a mínus k sobě, vznikne napětí... elekřina, existence věcí. Nic na světě nemůže existovat bez plus a nic na světě nemůže existovat bez mínus. Proto Bůh není ani plus ani mínus. Bůh je to obojí. Když zmizí Plus nebo Mínus zmizí všechno a zůstane zase jen Bůh - počátek všeho. Nemůže zmizet jen Plus nemusíte se bát. Když zmizí Plus zmizí i Mínus a tedy obojí. Zmizí úplně všechno. A vrátí se to do stavu před třeskem. Když se přikloníte jen k Plus (dobro, láska, Jang atd) Bůh to vyrovná tím, že oslabí svou účast na Plus a posilní Mínus(zlo, nenávist, Jin). Pamatujte si, že nikdy... NIKDY nepřevažuje Mínus nad Plus a nikdy nepřevažuje Plus nad Mínus. Veškerým duchovním snažením lidstva posilnit Plus se jen zvyšuje kontrast, napětí. Pak se nedivte až vás to napětí řádně nakopne! Jeden den milujete a druhý den nenávidíte. Ale furt je to ta stejná věc furt je to to stejné napětí! Táž energie. Avšak jednou se na energii díváte z pohledu Plusu a podruhé z pohledu Mínusu. To jen vy se pohybujete a rozlišujete. A kde se tak děje? Jen ve vašem vědomí. Kde se tedy denně tedy každou "nanosekundou" odehrává velký třesk? Jen ve vašem vědomí. Kdo je tedy Bůh stvořitel všeho? Vaše vědomí!


       
  
Webovou stránku SPQR.CZ založilo koncem srpna 2008 několik nadšenců, zajímajících se o historii starověkého Řecka a Říma. Tvůrci tohoto webu cítili, že webových stránek s daným zaměřením jednak není mnoho a jednak, že málokterá z nich nese myšlenkový odkaz starověkého světa v naší době. Díváme se na starověkou historii, nikoli jako na letopočty, ale jako na události, ze kterých lze čerpat duchovní i mravní poučení.
Většina našich článků vychází přímo z původních zdrojů, například z Livia, Appiana, Suetonia, Tacita, Lukiana, Xenofónta, Arriána, Pausánia, Plútarcha, Plinia mladšího, Ammiana Marcellina a od mnoha dalších starověkých autorů. Najdete zde sekce věnované antické společnosti, náboženství či filosofii, výpisky z literatury nebo životopisy osobností s pohnutými osudy...
Přejeme proto našim čtenářům mnoho zajímavých prožitků při rozjímání nad osudy starověkého světa a jeho lidí.

 SOUNDTRACKY A UKÁZKY Z PC HER:
     
 
        

 
FANTASY RPG GOTHIC 3 A OBLIVION- A MY...
Ať už jde o rozsáhlý svět ostrova Khorinis a Myrtany z vynikající rpg série Gothic od německého vydavatele Piranha Bytes (který se rozešel s partnerskou firmou Jowood a začal vydávat vlastní hru RISEN ), nebo o podobně obrovitý a propracovaný svět tamrielské provincie Cyrodiil z neméně skvělé hry Oblivion od americké Bethesdy, či ať se ocitáme v kouzelné zemi Enroth v jednom z kultovních rpg 90-tých let Might and Magic 6 od New world Computing a 3DO- jedno mají tyto světy společné: dobrodružství, sílu oceli a magie. Hostince a krčmy v nichž se hráči mohou dozvědět zajímavé informace od jiných NPC, případně s nimi popít... Podzemní dungeony plné číhajícího nebezpečí, zapomenuté hrobky, nádherná, divoká krajina "zamořená" různými nestvůrami, tlupami banditů, nepřátelských mágů a nekromantů... To vše tvoří dobré základy správné rpg hry. Hráč neustále rozvíjí vlastnosti a charakter své postavy, svého hrdiny, s nímž se v takovém Gothicu, nebo Oblivionu není problém ztotožnit. Ve druhé jmenované hře se navíc spolu s postavou hráče vyvíjí (zvyšuje) rovněž síla a odolnost nepřátel. Záleží jen na vás, jaký styl boje budete preferovat. Můžete se vydat cestou meče, luku a kuše. Od kyjů a klacků se tak postupně propracujete k zrezivělým mečům a sekerám (Gothic), ebonovým, trpasličím a skleněným (atypické, což?) zbraním (Oblivion), až po požehnaný, otrávený a vlastnoručně ukovaný obouruční meč paladinů (Gothic), anebo daedrický meč schopný vysávat duše, jež násobí jeho útočnou sílu (Oblivion). Odvážlivcům kteří se rozhodnou jít cestou magie jsou k dispozici alchymistické kolony, nebo mohou vyrábět lektvary přímo pod "širým nebem" jsou-li členy slovutného Cechu mágů. Za zmíňku stojí magické hole, různé artefakty schopné mágům zvětšovat jejich moc, svitky i samotné magické knihy a almanachyObě kultovní hry Gothic i Oblivion nabízejí možnost zápasů v arénách, (pozor souboj z polské verze!) (v Oblivionu se dokonce můžete účastnit gladiátorských zápasů v cirku hlavního města!) kde hráč může vydělat nemalý peníz a také si zvedne své schopnosti. Co by to bylo za rpg, kdyby v něm nebyly truhlice plné pokladů? Zlato, šperky, artefakty, magické zbraně. Ovšem otevřít takovou truhlu není žádný med. V Might and Magic 6, kde hráč ovládá až 4 hrdiny (já zvolil kombinaci: rytíř-klerik-lučištník-čaroděj) je zapotřebí mít alespoň jednu postavu s vyšší inteligencí na startu, která je schopná odhalit nastraženou past. Ujišťuji všechny, že když taková truhla s pokladem vybuchne nedočkavci takříkajíc "do ksichtu", není to nic pěkného. Mohou z ní vyletět ostré čepele, ubírající všem účastníkům až polovinu životů, nebo ohnivá koule, která dovede sežehnout nejenom kštici. Patrně nejodpudivější pastí je jedovatý oblak- ten dokáže i zabít. Samosebou, že truhly bez paklíče neotevřete. A když je při pokusu o odemčení zlomíte, nezbývá než si pozici naloadovat. Gothic rozvinul umění odemykání a páčení zámků více, než Might and Magic. Zejména druhý díl série (Gold edition), kde nebylo problémem narazit třeba na dvacetikódový zámek, odemykající se myšítkem L-P. Truhlu jsem otevřel až napotřetí- přiznám se, že jsem loadoval a zlámal cca 15 paklíčů. Ve třetím díle série se hrdina naučí páčení nemožných zámků (existuje zde i svitek s kouzlem odemkni nemožný zámek), přičemž obsahy některých zapomenutých truhel stojí opravdu za to! K naprosté dokonalosti vypiloval systém otevírání zámků Oblivion. Naštěstí i zde existuje jakási pomůcka, v podobě univerzálního, věčného a nezlomitelného paklíče- lze jej získat jako úkolovou odměnu ve svatyni Nocturnal (což se podařilo Arnemu zvyklému trpělivě likvidovat těžké zámky již z rpg Two worlds, mé maličkosti nikoli). Bohatství, k němuž se v rpg hrách Gothic a Oblivion hráč nesnadnými cestami dobéře, lze ukládat do vlastních truhel, pokud možno v lokacích odlehlých od civilizace (zlodějem nemusíte být jenom vy). Pamatuji se, že Arne měl v Gothicu 3 jednu takovou truhlu uprostřed náhorní planiny nad hradem Faring. Hemžilo se to tam nestvůrami jako jsou chňapavci, stínovci a tuším, že se tam motal i troll. V truhle měl nasysleno kolem 5 000 000 zlatých a různé předměty takové ceny, že je od něho nebyl schopen koupit sebezdatnější a sebebohatší obchodník. Docela jsem valil oči, když mi obsah truhly předvedl. Podotýkám, že podobných výsledků dosáhl i v Gothicu 1 a 2, v Two worlds a samozřejmě v Oblivionu.
Nastínil jsem, že hráči rpg mohou naučit svou postavu zlodějině. Jako příklad uvedu Gothic 3. Hrdina absolvující potřebný výcvik dokáže vybrat kapsy nepozorným NPC, ale později, na vyšší úrovni také i postavám ostražitým, které by jej dříve, pokusil-li by se o to, zcela určitě napadly. Zlodějiny se týkají tyto atributy:  zákeřná vražda: hráč může nepřítele zezadu probodnout dýkou hráč může protivníka povalit smlouvání: hráč dostane při obchodování více peněz vymlouvání jednoduché vybírání kapes expertní vybírání kapes nemožné vybírání kapes mistr zloděj: hráč může dokonale okrást NPC odemykání zámků odemykání zámků (expertní) odemykání zámků (nemožné)
 I v Oblivionu se hráč může specializovat na zlodějinu. Zde se, podobně jako v Gothicu 2 stává navíc členem Zlodějského cechu. Ovšem v Oblivionu je třeba dbát daleko více na rozvoj dobré a špatné pověsti postavy. Hráč, který se nechá snadno chytit při zločinu musí počítat s tím, že na něj imperiální úřady vypíší patřičnou odměnu a skončí v lochu, kde ztratí velkou část pracně nasbíraných zkušeností. V Oblivionu funguje ovšem kouzlo chameleon, které hrdinu zneviditelní.
 Jeho trvání a účinky se pohybují v procentech a některé NPC, či nestvůry (zejména daedrické) dokáží takovouto kamufláž prohlédnout. Existuje i zbroj s vlastnostmi chameleona.
 Co činí Gothic a Oblivion kouzelnými, je nádherná krajina, kterou se hráč může kochat celé hodiny. GOTHIC vs OBLIVION
Zatímco ostrov Khorinis v Gothicu 2 (bez datadisku Noc havrana) zabíral cca 75 km2, svět Gothica 3 se rozkládá na více než 200 km2! Najdeme v něm sněhové pláně a ledovce v severní zemi Nordmar, překrásné lesy ve středozemní Myrtaně, i nekonečnou, vyprahlou poušť daleko na jihu ve Varantu. Určitě budete uchváceni podívanou na malebné sildenské vodopády, magickou bariéru kolem královského sídelního města Vengardu, pláně kypící životem, i drsnou krajinou varantské pustiny s o to výstavnějšími hašišinskými městy. Jak říká kolega Arne Novák- je to "kurevsky velkej svět pro šmejdily". Kde jinde si zalovíte lukem bizony? Kde jinde si zabojujete s celou hordou kostlivých šermířů, lučištníků a zombií? Kde jinde se můžete stát kovářem a vykovat si vlastní meč? Můžete si Gothic 3 zahrát dvakrát, třikrát a pokaždé objevíte něco nového, ať už jeskyni schovanou ve skalách, truhly s poklady, nové questy apod. Datadisk Forsaken Gods nebyl špatný- přestože zahrnoval pouze Myrtanské království, na jehož trůn hráčův hrdina posléze usedl, aby se stal králem Rhobarem III. Arne jej ohodnotil 8/10, já mu dávám 7/10 - dle mého názoru tentokrát Piranha Bytes přestřelila. Gothic 3 Exchanged Versionje opatchovaný základ (na němž se podílela světová komunita fanoušků série, mezi nimi i Češi)- nabízí rozšíření světa, dobrodružství a zejména odstranění bugů a chyb ve hře, kterých je, vzhledem k náročné grafice celkem požehnaně. Když jsem dostal pod stromeček (r. 2004) první díl série, netušil jsem, že ze mne (i z kolegy Arneho) bude jednou hrdý Gothic(k)ář.
Elder scrolls je zavedený titul. Přestože Morrowind představoval skvělé rpgéčko se vším všudy, dostal se nám do rukou až v létě 2005, tedy 3 roky po vydání a rok poté, co jsme dohráli Gothic a byli jsme ještě plni dojmů z čerstvého Gothica 2. Proto nás Morrowind neoslnil. To však nelze říci o jeho nástupci, dokonalé hře The Elders scrolls IV Oblivion. Přestože herní svět v základní verzi je menší, než v Gothicu 3 (asi 41 km2), lepší je v tom, že drtivá většina NPC je zcela unikátních, od ostatních se dá odlišit pouhým pohledem a má svůj vlastní program, inventář, dialogy, prostě všechno, co v Gothicu nebylo dotaženo do konce. Navíc je zde prvek, který v Gothicu chyběl a tím je dopravní prostředek- kůň.
Z koně lze pomocí patchů v Oblivionu vytvořit doslova obrněný živoucí tank, schopný kopyty drtit nepřátele. Oblivion oplývá doslova mystickou atmosférou- zejména máte-li staženy potřebné patche (např. modifikátory počasí, přírody a staveb). Takový západ slunce nad Císařským městem stojí určitě za pohled. Bojový systém a celkový vývoj postavy je propracovanější, než v Gothicu. Hráč má na výběr několik typů ras a povolání. K dispozici jsou také hvězdná znamení, přidávající každé jiný bonus. Lze si rovněž vybrat pohlaví. Jednotlivé dungeony lze ohodnotit jako dokonalé, ba geniální. Taková bludiště, zaplněná nastraženými pastmi, propadly, nejrůznějšími nestvůrami, z nichž některé byly velice inteligentní a takřka neporazitelné (např. NPC Umbra, která Arnemu i mě dala sakra zabrat!- a to jde prosím o ženskou!). Ayleidské ruiny, jako je Miscarcand jsou špičkou žánru rpg game. Hromady nemrtvých- zombií, lichů a duchů, chodby lesknoucí se vlhkostí, atmosféra napětí. Bylo věru těžké odlepit se od židle. Pekelný svět za branami Oblivionu byl skutečně masakrózní záležitostí. Zabijete jednu nestvůru a místo ní přikvačí tucet dalších. Síla. Oblivion je hra kde se můžete stát upírem. Zpočátku nás to i těšilo- charisma a schopnosti hrdiny stouply do závratných hodnot, ale postupem času se začal měnit- lidé se jej začínali bát, začínal se rozkládat a měnit v nemrtvého. Posléze nás už nebavilo vycházet za dobrodružstvím jen v noci (občas se napít i krve) a když hrdinovi začalo vadit i šero ve sklepě (sluneční světlo procházelo skrze okenice!), museli jsme pro něj sehnat lék (součást jednoho questu). Důležité je také stát se mistrem v opravování poškozených věcí- pak vám stačí jediné kladívko (kolik se nám jich předtím rozbilo? dost...) Oblivion je hra mnoha možností. Stejně jako v Gothicu, i tady hrozí nákazy a onemocnění (houser, prašivina, černý kašel, nebo již zmíněný vampýrismus) a lze je vyléčit speciálními lektvary.
Která hra je tedy lepší? Na střelné zbraně vyhrává Gothic 3 (množství luků, kuší, otrávených, ohnivých, paralyzujících a výbušných šípů). V magii vede nepatrně Gothic 3 a to hlavně díky neuvěřitelně působivým efektům a nápaditému zpracování zaklínadel. Ve vývoji postavy drtivě vítězí Oblivion. Ve zbraních sečných/bodných lze odpískat remízu. G 3 obsahuje boj dvěma zbraněmi. Bestiáře jsou velmi odlišné, ovšem co do zpracování reálných i NEreálných zvířat vítězí G 3. Fantastická monstra v Oblivionu se nám líbila víc (tedy mimo "gothických skřetů", trollů, draků a důlních červů) a Oblivion vítězí i co se týče nemrtvých. Architektura Císařského města předčí myrtanský Vengard pobořený útočícími skřety, ovšem taková Ischtar, Bakaresh- perly Varantu, nebo hrad Faring, potěší oko více, než hlavní město Cyrodiilu. Podstatnou stránku obou her tvoří krajina, v níž se odehrávají. Zde vítězí opatchovaná verze G 3, už proto, že celkové prostředí není jednotvárné (hned při vydání základní verze prohlásil šéf Piranha Bytes Michael Rüve, že v G 3 "nenajdete dva stejné stromy"!) jako v Oblivionu. Hudební doprovod, přestože je v G 3 komponován Kaiem Rosenkranzem a natočen s Bochumským filharmonickým orchestrem, nemůže konkurovat skutečnému skvostu- tajuplnému, mystickému fantasy soundtracku z Oblivionu, který složil Jeremy Soule, často považovaný za nejvýznamnějšího herního skladatele vůbec. 
Lze vůbec určit která z těchto špiček fantasy PC RPG je lepší? Podle nás těžko. Proto oběma udělujeme 10/10. Letos (2009) Piranha Bytes vydala nový titul RISEN- má to být nástupce Gothica (na nějž vlastní autorská práva Jowood, vydávající vlastní hru Gothic 4 Arcania). Jen co RISEN vyšel, Arne si jej pořídil (češtinu lze stáhnout). Prozatím neexistuje cz návod ani crack (psáno 12/09), ale dojmy ze hry jsou výborné- zejména z grafiky, srovnatelné s G3 (možná ji i předčí), ovšem s tím rozdílem, že nemá vysoké systémové požadavky a lze si jí zahrát i na starších PC. Příběh vypadá zajímavě a stejně zajímavé bude i porovnání RISENU s Arcanií. Koncem roku 2009 (6. listopadu) vyšlo nové, údajně nejnadupanější rpg roku od společnosti BioWare s názvem Dragon age. Vývojáři slibují tradiční RPG  zasazené do originálního světa s komplexním soubojovým systémem, do značné míry vycházejícím z tradičních pen & paper RPG, a neméně propracovaným systémem tvorby a rozvoje každé postavy, který je založen na tradičních základních vlastnostech jako je síla, chytrost, obratnost a další. Minimální konfigurace této hry hovoří zavše: Windows XP, Vista[32bit], 7, dvoujádrový procesor 1600MHz, paměť 1024MB RAM, grafická karta s 512MB RAM (GeForce 6600 GT / Radeon X850 GT), 20.00GB volno na disku, DVDROM. Dragon Age je 3D RPG postavené na zbrusu nové technologii, která je nástupcem populárního Aurora enginu, jenž byl použit pro tvorbu skvělých RPG Neverwinter Nights či Zaklínač.

(M.R.- v článku jsou uvedeny odkazy týkající se produktů firem Piranha Bytes, Bethesda, Jowood, ZUXXEZ Entertainment, BioWare a 3DO)
 

S použitím jediného, nepřekonaného záběru, objevuje pořad Cesta na okraj vesmíru to,  co bychom mohli zjistit, pokud bychom byli schopni cestovat napříč celým vesmírem. Půjdeme po stopách Neila Armstronga na Měsíci, prolétneme se nad jasně osvětlenou Venuší a nad Merkurem, malou planetou, která je většinou tvořena železem, což mohou být možná zbytky mnohem větší planety. Mars je planetou extrémů: s tornády, vulkány a kaňony na rozdíl od čehokoli na Zemi, zatímco obrovská Velká Rudá skvrna Jupitera je trojnásobné velikosti Země a trvá již stovky let. Dostaneme se na Titan, měsíc Saturnu, najdeme krajinu, která se velmi podobá Zemi- ovšem řeky na Titanu, jezera a oceány nejsou tvořeny vodou, ale kapalným metanem. Může zde existovat život? Cestujeme více než 90 triliónů kilometrů od Země: diváci nahlédnou do hvězdného systému Epsilon Eridani, kde se nacházejí prstence prachu a ledu podobající se formaci naší sluneční soustavy před 4.5 miliardami let. Ještě dále je hvězda Gliese 581, stejně stará jako Slunce a planeta, která jediná je ve správné vzdálenosti, aby zde byl možný život, jak potvrzují zcela nedávné (2003) objevy. Projdeme kolem Pilířů stvoření v Krabí mlhovině a nahlédneme do nitra mračen, kde se rodí hvězdy, vzniká světlo a snad dokonce život ve vesmíru. Poznáme tělesa jakými jsou bílí trpaslíci, červení superobři (např. Betelgeuse), pulsary, kvasary, kolapsary (Černé díry). Proplujeme hvězdokupami naší Galaxie (Mléčná dráha) i mlhovinami blízkých Magellanových mračen. Podíváme se na galaxii M31 v souhvězdí Andromedy, i na galaxie mnohem, mnohem vzdálenější, abychom dospěli do míst tak vzdálených v prostoru i čase, až tam, kde náš vesmír započal... Režisér Yavar Abbas tento dokument natočil pro National Geographic s pomocí nejmodernějších technologií a snímků kosmických sond i Hubbleova vesmírného teleskopu. V US verzi je komentář namluven Alecem Baldwinem, pro evropskou distribuci film okomentoval profesor Richard Dawkins. UKÁZKY:

    

 


      

 
 
TOPlist
Tvorba webových stránek na WebSnadno.cz  |  Nahlásit protiprávní obsah!  |   Mapa stránek